RESISTÊNCIA | Edição #2 | JOGO TERMINADO

NemoExNihilo

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@Alfa e @Ariana_, sem querer perturbar demasiado o conceito do jogo com maior complexidade, estaria fora de questão considerar-se a hipótese de haver, de algum modo, agentes duplos entre os sabotadores? Parece-me que seria, por um lado, fonte de vago role play, se quisermos ir por aí, e, por outro, uma forma adicional de mitigar o desequilíbrio, embora me confesse pouco hábil nesse tipo de considerações.
 

Ariana_

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como jogaria Secret Hitler
Bem, esse é mais ou menos o ponto deste tipo de jogos. É que é suposto não ser tão baseado em "pistas". Ainda vamos ter de discutir melhor, mas colocar mais pistas parece-me depois fazer perder a essência que é suposto o jogo ter, em parte. Se calhar as pistas precisam ser um pouco mais acessíveis, não sei bem.

Mas digo desde já que, sendo semelhante ao jogo que referiste, devem optar novamente pela mesma lógica de não dispersar demasiado as equipas. Se precisam de 3 missões, é conveniente conseguir mais dados sobre determinadas pessoas do que espalhar sobre mais pessoas. (Da mesma forma que no SH fazem sequências).
 

Alfa

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Bem, alguns comentários.

O desequilíbrio é real e irá ser corrigido. Estou a pensar em alguma combinação de algumas das seguintes medidas:
  • Alteração, pelo menos em algumas missões, do número de votos de insucesso necessários para fazer falhar a missão.
  • Introdução de papéis com poderes especiais que dão alguma vantagem aos Resistentes.
  • Introdução de uma regra de não comunicação entre os Sabotadores.
  • Introdução de pistas mais fáceis nos textos (se bem que, por razões que explicarei abaixo, não queria muito fazer isto).

Em relação a esta edição, tenho a dizer o seguinte:

Este jogo não é, originalmente, um jogo com pistas. Eu introduzi as pistas porque já tinha ideia de que isto ia ficar desequilibrado para os Sabotadores, mas não quis desvirtuar por completo o propósito do jogo, pelo que as pistas eram subtis. O propósito do jogo era analisar outro tipo de informação, como os padrões de voto das pessoas, as escolhas que faziam para os membros da equipa, etc. Penso que os jogadores foram um pouco passivos nisto e o quase silêncio da tarde de hoje por o líder estar ausente é evidência disso.

Deixem-me dar um exemplo. Notei que muitas pessoas desconfiavam do @Zé :D (com ou sem fundamento, na realidade nunca houve pistas sobre ele nos textos). No entanto, a equipa dele foi largamente aprovada, enquanto que a da @Blasty (de quem me parece que tinham mais motivos para desconfiar) não foi. Se acham que um jogador pode ser um Sabotador, talvez seja de considerar seriamente rejeitar a equipa por ele proposta, especialmente porque era ainda só a segunda votação. Para além disso, notei que a @Blasty aprovou a equipa do @Zé :D depois de ter dito categoricamente que não o faria e ninguém achou isso estranho.

Não digo isto como repreensão, quero apenas salientar informações a que devem estar atentos neste jogo. É natural que se tenham focado noutras coisas, com base noutros jogos do Uniarea (e também por isso não quis que as pistas fossem demasiado evidentes, para que analisassem a outra informação disponível).

Posto isto, vou reflectir com a @Ariana_ sobre quais as medidas mais adequadas a tomar para melhorar o jogo e gostaria de contar com pelo menos alguns de vocês para serem (novamente) cobaias. 😉
 

Gonçalo Santos Silva

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O desequilíbrio é real e irá ser corrigido. Estou a pensar em alguma combinação de algumas das seguintes medidas:
  • Alteração, pelo menos em algumas missões, do número de votos de insucesso necessários para fazer falhar a missão.
  • Introdução de papéis com poderes especiais que dão alguma vantagem aos Resistentes.
  • Introdução de uma regra de não comunicação entre os Sabotadores.
  • Introdução de pistas mais fáceis nos textos (se bem que, por razões que explicarei abaixo, não queria muito fazer isto).
Acho que se implantados os 3 primeiros pontos, não será muito necessário o 4º.
 
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Zé :D

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Eu acho que a primeira coisa a fazer seria tirar todo o contacto entre sabotadores (a não ser que permitido por algum development extra no jogo). A resistência está muito perdida e nós muito organizados.
O que eu fazia a seguir era não informar cada sabotador sobre quem são os outros porque, quando montámos uma equipa e somos sabotadores, nós temos demasiado conhecimento de quem é quem e a equipa sai 100% calculada. A última seria investir mais no texto. Dar ideias aos sabotadores de quem podem ser ajudantes ou resistência, e avisar a resistência de possíveis perigos, só para não andarmos perdidos, mas também para ninguém saber demasiado. foi a primeira coisa que me vem à cabeça.
mas o conceito? *chef's kiss*
Mensagem fundida automaticamente:

Tive de enterrar o Karl para suspeitarem menos de mim, depois daquelas acusações, se eu não atacasse o menino, nunca na vida nenhuma equipa minha passava nem que tivesse o menino jesus lá dentro
 

Alfa

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O que eu fazia a seguir era não informar cada sabotador sobre quem são os outros porque, quando montámos uma equipa e somos sabotadores, nós temos demasiado conhecimento de quem é quem e a equipa sai 100% calculada.
Já não iria tão longe. Penso que os Sabotadores podem saber quem são os outros (a ideia deste tipo de jogo é sempre a de haver uma minoria informada vs. uma maioria com menos conhecimento). Se não puderem comunicar, pode é haver outro tipo de dificuldade, como combinarem quem vota "insucesso". (Penso que deve ter sido uma estratégia vossa porem só um voto, tirando na última missão.)

Seja como for, tenho em mente um ou dois papéis especiais que podem equilibrar as coisas sem ser necessário ir tão longe neste ponto.
 

Ariana_

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O que eu fazia a seguir era não informar cada sabotador sobre quem são os outros porque, quando montámos uma equipa e somos sabotadores, nós temos demasiado conhecimento de quem é quem e a equipa sai 100% calculada.
Discordo. Aliás, nenhum jogo deste género funciona com esse secretismo entre quem são os maus. Isso depois resultaria num jogo muito baseado em factores aleatórios, ou na exposição de sabotadores sem ser suposto ou até numa maior dificuldade destes ganharem. É suposto que os sabotadores saibam quem é a sua equipa. Não comunicarem parece-me justo, para não organizarem demasiado as coisas, mas não me parece nada equilibrado que não saibam as suas identidades.
A última seria investir mais no texto
Novamente, o conceito deste jogo é com o objectivo de ter menos texto do que outro tipo de jogos do fórum. O jogo original funciona sem pistas nenhumas, a nossa aposta, creio eu, será em equilibrar as coisas sem fazer o jogo depender demasiado do texto. Porque se é com texto é só mais Máfia com setup de The Resistence e não o jogo em si, basicamente. As pistas estavam lá, mas eram muito muito subtis. De qualquer das formas, não há um tempo limite e podem discutir as pistas por muito tempo, se assim entenderem. Alguns jogadores fizeram palpites com sentido e aconselharam a jogadas bem pensadas, baseadas na verdadeira mecânica do jogo.

Por último, resta-me agradecer às cobaias 🤗 Infelizmente, amanhã estarei fora durante o dia, mas assim que regressar, estarei a escutar o @Alfa e a debater como podemos melhorar isto (e também devem ter reparado que este jogo é mais fast-paced que os outros). Aproveito e aviso que, assinado só por mim (a menos que alguém queira muito juntar-se ao delineamento disto), estou a pensar desenvolver um Máfia com o setup de Harry Potter, mas ainda demorará algum tempinho.
 

NemoExNihilo

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Aproveito e aviso que, assinado só por mim (a menos que alguém queira muito juntar-se ao delineamento disto), estou a pensar desenvolver um Máfia com o setup de Harry Potter, mas ainda demorará algum tempinho.
Posso tentar ajudar, se achardes que vos poderei ser útil nalguma tarefa.
 

Alfa

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Deixem-me ainda acrescentar algumas coisas:

Houve alguns jogadores que participaram muito pouco, praticamente apenas aparecendo na altura das votações. O facto de haver líderes pode levar algumas pessoas a pensar que o líder é que tem a responsabilidade de dinamizar mais o jogo. Isso não é bem assim, até porque, caso o líder seja um Sabotador, não se deve deixar tudo nas mãos dele. O jogo tem um ritmo diferente, como disse a @Ariana_, e também por isso se sente mais a ausência dos jogadores.

Sinto-me um pouco céptico em relação à possibilidade de este jogo funcionar bem como muita gente. Penso que resulta melhor com um grupo mais pequeno de pessoas. Vou pensar melhor neste assunto, no entanto.

Por fim, acho que é completamente normal que tenham encarado este jogo de uma forma talvez mais adequada aos "Mafia" e "Death Note". No entanto, é um jogo um pouco diferente que requer que pensem e analisem coisas diferentes. O que pode acontecer é que não seja um jogo tão apropriado a este veículo de um fórum online. Gostava de fazer pelo menos mais uma edição antes de tirar essa conclusão, no entanto.
 
Última edição:

Alfa

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Se este jogo é suposto ter uma dinâmica completamente diferente do Death Note e da Máfia então tirem por completo os "textos com pistas" ☺
As pistas foram uma tentativa de equilibrar o jogo que não foi bem sucedida porque eu não quis desvirtuar demasiado o objectivo do jogo. Realmente revelaram-se inúteis porque eu estive um pouco ambivalente em relação a incluí-las e acabei por seguir um meio termo que não acrescentou muito ao jogo. Seja como for, havia mais informação em jogo do que apenas as pistas.
 

Zé :D

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Karl, foi um prazer eheheheheh
 
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garfo101

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a culpa é
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da dges
Se este jogo é suposto ter uma dinâmica completamente diferente do Death Note e da Máfia então tirem por completo os "textos com pistas" ☺
Lolada.
Ainda estou à espera de um pedido de desculpas por terem andado a dizer que eu era facho, o meu ego ficou fragilizado. xD
 
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